언리얼엔진3 에서 후처리PostProcess 를 어떤 식으로 다루고 구현되는지를 다룬다.
후처리 관련 리소스타입은 Post Process Chain (이하 PPC) 이다. 이 PPC 을 언리얼에디터에서 제작하고 그것을 인게임에서 불러와 사용하는 구조이다.
리소스 제작은 이곳에서 확인하자.
PPC 이 제작됭었다면 이제 인게임에서 사용하기 위한 기본세팅을 해야 한다.
엔진은 게임에서 후처리를 위한 PPC 를 지정할 수 있는데 그것은 아래와 같은 장소에서 지정한다.
// DefaultEngine.ini [Engine.Engine] DefaultPostProcessName=FX_HitEffects.UTPostProcess_Console // 게임에서 사용할 PPC 경로. 이것은 UTGame 에서 사용하는 것
그리고 위에서 지정한 PPC 가 있는 패키지인 FX_HitEffects 는 엔진이 시작되는 시점에 사전 로드가 되어야 한다.
그래서 아래와 같은 추가 설정이 필요하다.
// DefaultEngine.ini [Engine.StartupPackages] +Package=FX_HitEffects // 패키지 이름만 지정. 엔진 부트업 시점에 이 패키지를 전부 로드하여 초기화 한다.
개발 단계에서는 상관이 없지만 나중에 cooking 단계에서는 반드시 이것이 필요하다. 그러니 애초에 추가를 해두는 것이 좋다.