UnrealEngine3 의 실행파일은 Editor 및 ScriptCompiler 를 포함한다. 물론 이것은 최종 배포단계에서 제외시킬 수 있다. 개발단계에는 이 모든 것이 하나의 실행파일에 통합되어 있음을 기억하자.
다음의 커맨드를 커맨드라인에서 입력한다. (실행파일은 ExampleGame.exe 라고 가정)
ExampleGame.exe make // 변경된 스크립트 파일만 빌드. release 모드 ExmapleGame.exe make -full // 모든 스크립트 파일을 release 모드로 재 빌드 ExampleGame.exe make -debug // debug 용도로 컴파일한다. 기본적으로 변경된 내용만 컴파일한다. ExampleGame.exe make -debug -full // 모든 스크립트 파일을 debug 모드로 재 빌드
release 로 빌드 후 debug 로 다시 빌드하고 싶을 경우 -debug -full 로 재 빌드해야 한다. -debug 로는 변경된 것이 없다고 판단하여 다시 빌드하지 않는다.
UnrealScript 는 빌드 순서를 (종속성에 따라) 스마트하게 결정하지 못한다. 따라서 우리가 직접적으로 빌드 순서를 정해주어야 한다.
엔진에서 기본적으로 정해 준 순서대로 빌드해도 무관하지만 엔진의 코어부분들을 수정해야 할 경우 종속성 여부 따라 스크립트 빌드시 에러가 발생할지도 모른다. 따라서 알아두면 좋다.
엔진에서 기본적으로 정의되어 있는 곳은 Engine/Config/BaseEngine.ini 이다. 이 파일의 [UnrealEd.EditorEngine] 섹션을 보면 아래 라인들을 볼 수 있고
[UnrealEd.EditorEngine] ... EditPackages=Core EditPackages=Engine EditPackages=IpDrv EditPackages=GFxUI EditPackages=GameFramework ...
이 순서대로 빌드된다.