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엔진:언리얼엔진3 [2011/01/09 11:21]
z3moon created
엔진:언리얼엔진3 [2012/06/20 16:58] (현재)
z3moon
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-====== 개요 ======+====== 언리얼엔진3 ======
 에픽이 만든 세번째 엔진. 에픽이 만든 세번째 엔진.
  
-====== 시작 ======+===== 하위 페이지 ===== 
 +<WRAP round box> 
 +{{indexmenu>엔진:언리얼엔진3}} 
 +</WRAP> 
 + 
 +===== 시작 =====
   * [[https://udn.epicgames.com/Three/SettingUpVisualStudioKR|Unreal Engine 3를 위한 Visual Studio 구성]] - 언리얼엔진3는 VS2003, 2005 따위는 지원하지 않는다. 오직 2008만 지원. 상당히 쿨함.   * [[https://udn.epicgames.com/Three/SettingUpVisualStudioKR|Unreal Engine 3를 위한 Visual Studio 구성]] - 언리얼엔진3는 VS2003, 2005 따위는 지원하지 않는다. 오직 2008만 지원. 상당히 쿨함.
     * 시작 시간이 느리다는 이유로 IDE의 인텔리센스 기능을 사용하지 않도록 함. UnrealEngine3.ncb라는 폴더를 sln이 있는 곳에 만들어서 시작 시 소스컨트롤과 동기화를 하지 않도록 함. 시작시간에 영향을 끼친다고 언급했으니 한번 해보도록..     * 시작 시간이 느리다는 이유로 IDE의 인텔리센스 기능을 사용하지 않도록 함. UnrealEngine3.ncb라는 폴더를 sln이 있는 곳에 만들어서 시작 시 소스컨트롤과 동기화를 하지 않도록 함. 시작시간에 영향을 끼친다고 언급했으니 한번 해보도록..
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   * [[https://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealTableOfContents|Mastering Unreal Technology: Level Design in Unreal Engine 3]] - 레벨 디자이너에게 보여주는 용도? 위에꺼에서 언리얼 스크립트 부분만 빠져있다.   * [[https://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealTableOfContents|Mastering Unreal Technology: Level Design in Unreal Engine 3]] - 레벨 디자이너에게 보여주는 용도? 위에꺼에서 언리얼 스크립트 부분만 빠져있다.
  
-===== UDK =====+==== UDK ====
   * http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgramming.html - UDK로 개발 전 몸풀기용으로 참조   * http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgramming.html - UDK로 개발 전 몸풀기용으로 참조
  
-====== 레벨 제작 ====== +===== 오버뷰 ===== 
-  * http://udn.epicgames.com/Three/UDKLevelCreationHome.html - UDK 레벨 제작 홈 +  * 디렉토리 구조 - https://udn.epicgames.com/Three/DirectoryLayout 
- +  * 아키텍쳐 오버뷰 (필독) - https://udn.epicgames.com/Three/ArchitectureOverview 
-====== 오버뷰 ====== +  * 코드 오버뷰 (필독) - https://udn.epicgames.com/Three/CodeOrientation
- +
-===== 디렉토리 구조 ===== +
-  * https://udn.epicgames.com/Three/DirectoryLayout+
  
-===== 아키텍쳐 오버뷰 ===== +===== 주제별 링크 =====
-  * https://udn.epicgames.com/Three/ArchitectureOverview - '''필독'''+
  
-====== 코드 레퍼런스 ======+**테크니컬**
   * https://udn.epicgames.com/Three/ExampleGameTutorials - UE3에 있는 ExampleGame으로 시작하는 튜토리얼   * https://udn.epicgames.com/Three/ExampleGameTutorials - UE3에 있는 ExampleGame으로 시작하는 튜토리얼
   * https://udn.epicgames.com/Three/TechnicalHome - 모든 기술적인 문제들의 실마리를 여기서 찾을 수 있다. 굉장히 방대함   * https://udn.epicgames.com/Three/TechnicalHome - 모든 기술적인 문제들의 실마리를 여기서 찾을 수 있다. 굉장히 방대함
  
-===== 코드 플로우 =====+**코드 흐름**
   * https://udn.epicgames.com/Three/MainLoopCodeFlow - 메인 루프의 코드 플로우, 거시적인 루프순서를 확인할 수 있다.   * https://udn.epicgames.com/Three/MainLoopCodeFlow - 메인 루프의 코드 플로우, 거시적인 루프순서를 확인할 수 있다.
   * https://udn.epicgames.com/Three/ActorTicking - 액터의 Tick 코드 플로우, 업데이트 순서를 알 수 있다.   * https://udn.epicgames.com/Three/ActorTicking - 액터의 Tick 코드 플로우, 업데이트 순서를 알 수 있다.
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   * https://udn.epicgames.com/Three/NetworkingTome - 네트워킹 레이어 및 키워드 분석   * https://udn.epicgames.com/Three/NetworkingTome - 네트워킹 레이어 및 키워드 분석
  
-===== 캐릭터 =====+**에픽 가이드** 
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/TechnicalWorkflow - 프로젝트 Work Flow. 에픽게임즈의 워크플로우 소개 및 분석. 가이드라인으로써 봐두면 좋다. 
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/CodingStandard - 에픽 코딩규약. 어디까지나 가이드라인 
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/ConsoleCommands - 콘솔 커맨드 
 + 
 + 
 +**캐릭터**
   * https://udn.epicgames.com/Three/CharactersTechnicalGuide - 캐릭터의 모든 것, Pawn, Controller, AI, etc...   * https://udn.epicgames.com/Three/CharactersTechnicalGuide - 캐릭터의 모든 것, Pawn, Controller, AI, etc...
  
-===== 탈것 =====+**탈것**
   * https://udn.epicgames.com/Three/VehiclesTechnicalGuide   * https://udn.epicgames.com/Three/VehiclesTechnicalGuide
  
-===== 무기 =====+**무기**
   * https://udn.epicgames.com/Three/WeaponsTechnicalGuide - 무기 오버뷰. InventoryManager 로부터의 플로우   * https://udn.epicgames.com/Three/WeaponsTechnicalGuide - 무기 오버뷰. InventoryManager 로부터의 플로우
  
-===== 카메라 =====+**카메라**
   * http://udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuide.html - 모든 종류의 카메라의 가이드 및 샘플 제시   * http://udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuide.html - 모든 종류의 카메라의 가이드 및 샘플 제시
  
-===== 씬 관리 ===== +**씬관리 (컬링)**
- +
-==== 컬링 ====+
   * https://udn.epicgames.com/Three/PrecomputedVisibility - 가시성 볼륨세팅에 대한 메뉴얼   * https://udn.epicgames.com/Three/PrecomputedVisibility - 가시성 볼륨세팅에 대한 메뉴얼
   * https://udn.epicgames.com/Three/VisibilityCulling - Visibility Culling   * https://udn.epicgames.com/Three/VisibilityCulling - Visibility Culling
 +  * [[:엔진:언리얼엔진3:SceneManager|네이티브 소스]]
  
-==== 네이티브 소스 ==== +**에니메이션**
-  [[UnrealEngine3/SceneManager|이쪽을 참조]] +
- +
-===== 에니메이션 =====+
   * https://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealAnimation - 그냥 이게 킹왕짱. 모든게 나와있다. Suspension 구현에 대한 사항도 나와있음   * https://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealAnimation - 그냥 이게 킹왕짱. 모든게 나와있다. Suspension 구현에 대한 사항도 나와있음
   * https://udn.epicgames.com/Three/AnimationOverview - 오버뷰   * https://udn.epicgames.com/Three/AnimationOverview - 오버뷰
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   * https://udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllers - 에니메이션끼리 블랜딩이 되었다면 뼈대 컨트롤러 (ex. IK, 발바닥과 땅의 접합 처리) 의 보정이 들어간다. 그것에 대한 이슈   * https://udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllers - 에니메이션끼리 블랜딩이 되었다면 뼈대 컨트롤러 (ex. IK, 발바닥과 땅의 접합 처리) 의 보정이 들어간다. 그것에 대한 이슈
  
-===== 랜더링 =====+**랜더링** 
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/RenderingHome - Rendering Home 
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/RenderingTopics - Rendering 관련 토픽을 다룬 모든 페이지 리스트. 왠만한것은 여기서 
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/GraphicsProgrammingHome - Shader 관련 토픽 
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/GPUProfilingHome - GPU 최적화
   * https://udn.epicgames.com/Three/ThreadedRendering - Threaded Rendering   * https://udn.epicgames.com/Three/ThreadedRendering - Threaded Rendering
   * https://udn.epicgames.com/Three/PrecomputedVisibility - Precomputed Visibility (Precomputed Occlusion Culling?)   * https://udn.epicgames.com/Three/PrecomputedVisibility - Precomputed Visibility (Precomputed Occlusion Culling?)
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/CreatingMaterialExpressions - MaterialEditor 의 custom 노드 추가
  
-===== 후처리 PostProcessing =====+**DirectX 11** 
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/DirectX11Rendering 
 + 
 +**GDC** 
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/GDC2011 
 + 
 +**후처리**
   * https://udn.epicgames.com/Three/PostProcessTechnicalGuide   * https://udn.epicgames.com/Three/PostProcessTechnicalGuide
  
-==== MotionBlur ====+**모션블러**
   * http://udn.epicgames.com/Three/MotionBlur.html   * http://udn.epicgames.com/Three/MotionBlur.html
  
-===== UI =====+**UI**
   * https://udn.epicgames.com/Three/UserInterfaceTechnicalGuide   * https://udn.epicgames.com/Three/UserInterfaceTechnicalGuide
   * http://udn.epicgames.com/Three/ScaleformWorkflow.html - UE3가 스케일폼GFX를 사용하기 시작했다. 그 워크플로우   * http://udn.epicgames.com/Three/ScaleformWorkflow.html - UE3가 스케일폼GFX를 사용하기 시작했다. 그 워크플로우
  
-===== KISMET =====+**KISMET**
   * https://udn.epicgames.com/Three/KismetReference   * https://udn.epicgames.com/Three/KismetReference
   * https://udn.epicgames.com/Three/KismetExamples   * https://udn.epicgames.com/Three/KismetExamples
  
-===== 언리얼 스크립트 ===== +**언리얼 스크립트** 
-  * https://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html - 일명 메뉴얼+  * http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html - 일명 메뉴얼
   * https://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptImplementation - 스크립트 관련 Obj의 계층구조, 컴파일원리, 실행원리, 바이트코드 따위를 보려면 여기를 보시라.   * https://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptImplementation - 스크립트 관련 Obj의 계층구조, 컴파일원리, 실행원리, 바이트코드 따위를 보려면 여기를 보시라.
   * https://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptIntro   * https://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptIntro
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     * 디버깅 툴 - https://udn.epicgames.com/Three/DebuggingTools     * 디버깅 툴 - https://udn.epicgames.com/Three/DebuggingTools
  
-===== Exec 함수들 =====+**Exec 함수들**
   * https://udn.epicgames.com/Three/ExecFunctions   * https://udn.epicgames.com/Three/ExecFunctions
  
-====== 가이드 ======+**레벨 제작** 
 +  * http://udn.epicgames.com/Three/UDKLevelCreationHome.html - UDK 레벨 제작 홈 
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/LevelDesignerHome
  
-===== 프로젝트 Work Flow ===== +**빛과 그림자** 
-  * https://udn.epicgames.com/Three/TechnicalWorkflow - 에픽게임즈의 워크플로우 소개 및 분석가이드라인으로써 봐두면 좋다.+  * https://udn.epicgames.com/Three/LightingAndShadowsHome 
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/LightingArtistHome
  
-===== 에픽의 코딩규약 ===== +**최적화**
-  https://udn.epicgames.com/Three/CodingStandard - 어디까지나 가이드라인 +
- +
-===== 콘솔 커맨드 ===== +
-  https://udn.epicgames.com/Three/ConsoleCommands +
- +
-===== 최적화 =====+
   * https://udn.epicgames.com/Three/PerformanceAndOptimization   * https://udn.epicgames.com/Three/PerformanceAndOptimization
- 
-===== 프로파일링 ===== 
   * https://udn.epicgames.com/Three/GameplayProfiler - Function Call 횟수나, Class 계층에 따라 퍼포먼스 분석   * https://udn.epicgames.com/Three/GameplayProfiler - Function Call 횟수나, Class 계층에 따라 퍼포먼스 분석
   * https://udn.epicgames.com/Three/NetworkProfiler - 네트워크 관련 퍼포먼스 분석   * https://udn.epicgames.com/Three/NetworkProfiler - 네트워크 관련 퍼포먼스 분석
   * https://udn.epicgames.com/Three/MemoryProfiler - 메모리 퍼포먼스 분석   * https://udn.epicgames.com/Three/MemoryProfiler - 메모리 퍼포먼스 분석
 +
 +**기타**
 +  * https://udn.epicgames.com/Three/FrequentlyAskedQuestions - 자주 묻는 질문
  
 ===== 포럼 ===== ===== 포럼 =====
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   * http://www.linkedin.com/groups?gid=2493123  - UDK {{{LinkedIn}}}   * http://www.linkedin.com/groups?gid=2493123  - UDK {{{LinkedIn}}}
  
-====== 참조 페이지 ======+===== 참조 ===== 
 +  * [[https://udn.epicgames.com/Three/BuildUpgradeNotes|QA승인 후 새로운 빌드를 발행하면 업데이트 되는 페이지]] - 각 빌드의 빌드버전, 요구 DXSDK버전, 시스템/텍스쳐 메모리 사용량 등을 소개한다. 
 +  * [[https://udn.epicgames.com/Three/BuildSummary|빌드 노트]] - 각 빌드의 피쳐를 소개한다.
   * [[UnrealDevelopmentKit]] - 언리얼엔진3 공개 개발킷   * [[UnrealDevelopmentKit]] - 언리얼엔진3 공개 개발킷
   * http://wiki.beyondunreal.com/ - 언리얼엔진3 위키   * http://wiki.beyondunreal.com/ - 언리얼엔진3 위키
 +  * http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html - 최신의 팁과 트릭을 가장 빠르게 접할 수 있는 Content Blog
   * [[http://thisisgame.com/board/view.php?id=300336&category=102&subcategory=|KGC 2009 언리얼 엔진 3의 적용 강연 풀버전 영상]]   * [[http://thisisgame.com/board/view.php?id=300336&category=102&subcategory=|KGC 2009 언리얼 엔진 3의 적용 강연 풀버전 영상]]
   * [[http://portsnake.tistory.com/281|니시카와 젠지의 3 D게임 팬을 위한 「Unreal Engine 3」강좌 - GEARS OF WAR 2]]   * [[http://portsnake.tistory.com/281|니시카와 젠지의 3 D게임 팬을 위한 「Unreal Engine 3」강좌 - GEARS OF WAR 2]]
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     * https://udn.epicgames.com/Three/BugReports - UE3의 해결된 버그 및 드러난 버그에 대한 정보     * https://udn.epicgames.com/Three/BugReports - UE3의 해결된 버그 및 드러난 버그에 대한 정보
  
-====== 하위 페이지 ====== +===== TODO =====
-{{indexmenu>엔진:언리얼엔진3}} +
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-====== TODO ======+
   * Camera, PlayerController, Pawn 에 걸친 Rotation 과 Location 관계도 정리   * Camera, PlayerController, Pawn 에 걸친 Rotation 과 Location 관계도 정리
   * GameInfo 가 게임을 진행하는 방식 및 인터페이스 분석, Pawn 을 어떻게 생성 & 리스폰 하는지.. 죽을 때의 처리 등.   * GameInfo 가 게임을 진행하는 방식 및 인터페이스 분석, Pawn 을 어떻게 생성 & 리스폰 하는지.. 죽을 때의 처리 등.
-  * 무기를 발사하는 과정, 데미지 타입 처리, 인벤토리 등 분석 
   * GOW2 의 SpecialMove 방식 분석 및 문서정리   * GOW2 의 SpecialMove 방식 분석 및 문서정리
   * UE3 및 GoW2 의 이동 처리 방식 분석, UE3 는 기본적인 이동로직, GoW2 는 Mantle, Cover, 등 특수한 움직임의 경우 따로 처리하는 예, 그리고 GearPC.ServerMove 에서 bDisableMovement 일 경우 InAccel=0,0,0 으로 하여 클라이언트가 속일 수 없도록 하는 방법론적인 분석까지 다루도록   * UE3 및 GoW2 의 이동 처리 방식 분석, UE3 는 기본적인 이동로직, GoW2 는 Mantle, Cover, 등 특수한 움직임의 경우 따로 처리하는 예, 그리고 GearPC.ServerMove 에서 bDisableMovement 일 경우 InAccel=0,0,0 으로 하여 클라이언트가 속일 수 없도록 하는 방법론적인 분석까지 다루도록
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   * Camera.UpdateCamera, GameThirdPersonCamera.PlayerUpdateCamera 에서 행하는 행위, 순서 등 ViewOffset   * Camera.UpdateCamera, GameThirdPersonCamera.PlayerUpdateCamera 에서 행하는 행위, 순서 등 ViewOffset
   * 비 등의 환경 효과 - Gear코드에서 Emit_Rain.uc 파일을 참조   * 비 등의 환경 효과 - Gear코드에서 Emit_Rain.uc 파일을 참조
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-====== 노트 ====== 
-  * T3D 포멧 - Unreal Editor 3D Scene format http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:T3D_File 
-  * UI에디터도 있음. 초기 프로토타입은 이 부분 간략하게 분석 후, 명헌형한테 넘겨서 R&D부탁. 이후에 포스트모텀 통해 사용여부 가늠. 
  
 {{tag>개발 프로그래밍 엔진 언리얼엔진}} {{tag>개발 프로그래밍 엔진 언리얼엔진}}