이것은 문서의 이전 버전입니다!


언리얼엔진3

에픽이 만든 세번째 엔진.

시작

  • Unreal Engine 3를 위한 Visual Studio 구성 - 언리얼엔진3는 VS2003, 2005 따위는 지원하지 않는다. 오직 2008만 지원. 상당히 쿨함.
    • 시작 시간이 느리다는 이유로 IDE의 인텔리센스 기능을 사용하지 않도록 함. UnrealEngine3.ncb라는 폴더를 sln이 있는 곳에 만들어서 시작 시 소스컨트롤과 동기화를 하지 않도록 함. 시작시간에 영향을 끼친다고 언급했으니 한번 해보도록..
    • VS2008에 대해 '반드시' Microsoft® Visual Studio® 2008 서비스 팩 1을 설치해야 한다고 함.
    • .NET Framework 3.5 서비스 팩 1도 설치하라고 '권장'함
      • 컴파일 옵션 Debug, Release, ReelaseTCG. 각각 개발용, 그래퍼 보급용, 출판용 이라는데 좀 더 안쪽을 자세히 들여다 볼 것.
      • MFC를 사용하지 않고 WX라이브러리를 사용하기 때문에 Use of MFC는 걍 Standard Windows Libraries를 사용한다는군. MFC는 전혀 사용하지 않는다는 말.
      • General - Whole Program Optimization →최적화 옵션은 버그를 만든다고 모두 Off시켰다고 함.
      • 이밖에 컴파일 옵션 하나하나 모두 열거하며 각각의 이유를 적어놨음.
  • Unreal Engine 3 설치 - Unreal Engine 3를 빌드하고 실행하는 방법을 설명합니다.
    • UE3 Redist 및 PC용 빌드의 요구조건 - UE3 Redist 및 PC용 빌드의 요구조건에 대한 설명.
      • 이 안에 들어있는 컴포넌트의 내용. 빌드에 필요한 DXSDK, .NET Framework SP1, C-Runtime Libs. 이것들은 UE3 관련 어플을 실행하기 위해선 반드시 설치되어야 하고, 분기별로 업데이트가 있을때 마다 새로 설치되어야 한다.
      • 근데 난 이거 설치한 적도 없는데 잘 되더라. 코드 개발자들은 자신의 컴터에 DXSDK와 VS2008 등이 깔려 있을 것이므로 필요가 없을 수도 있다.
    • 콘텐츠 브라우저 데이터베이스 - Content Browser(콘텐츠 브라우저)를 구동하는 Game Asset Database(게임 에셋 데이터베이스)를 설정하는 것에 관한 가이드
  • Unreal Engine 3 빌드하기 - Unreal Engine 3 코드를 빌드하는 방법과, 빌드 방법의 구성법에 대해 설명합니다.
  • Mastering Unreal Technology Book Series for Unreal Engine 3 - 언리얼엔진3의 모든 메뉴얼 집대성
  • Mastering Unreal Technology: Level Design in Unreal Engine 3 - 레벨 디자이너에게 보여주는 용도? 위에꺼에서 언리얼 스크립트 부분만 빠져있다.

UDK

레벨 제작

오버뷰

디렉토리 구조

아키텍쳐 오버뷰

코드 레퍼런스

코드 플로우

캐릭터

탈것

무기

카메라

씬 관리

컬링

네이티브 소스

에니메이션

랜더링

후처리 PostProcessing

MotionBlur

UI

KISMET

언리얼 스크립트

Exec 함수들

가이드

프로젝트 Work Flow

에픽의 코딩규약

콘솔 커맨드

최적화

프로파일링

포럼

참조 페이지

하위 페이지

TODO

  • Camera, PlayerController, Pawn 에 걸친 Rotation 과 Location 관계도 정리
  • GameInfo 가 게임을 진행하는 방식 및 인터페이스 분석, Pawn 을 어떻게 생성 & 리스폰 하는지.. 죽을 때의 처리 등.
  • 무기를 발사하는 과정, 데미지 타입 처리, 인벤토리 등 분석
  • GOW2 의 SpecialMove 방식 분석 및 문서정리
  • UE3 및 GoW2 의 이동 처리 방식 분석, UE3 는 기본적인 이동로직, GoW2 는 Mantle, Cover, 등 특수한 움직임의 경우 따로 처리하는 예, 그리고 GearPC.ServerMove 에서 bDisableMovement 일 경우 InAccel=0,0,0 으로 하여 클라이언트가 속일 수 없도록 하는 방법론적인 분석까지 다루도록
  • Mirror 처리 방식, SpecialMove 에서 사용하는 BS_SetMirrorOptions 의 의미. _Master, _TransitionBlend 등의 노드 의미, 플로우 따위
  • Camera.UpdateCamera, GameThirdPersonCamera.PlayerUpdateCamera 에서 행하는 행위, 순서 등 ViewOffset
  • 비 등의 환경 효과 - Gear코드에서 Emit_Rain.uc 파일을 참조

노트

  • T3D 포멧 - Unreal Editor 3D Scene format http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:T3D_File
  • UI에디터도 있음. 초기 프로토타입은 이 부분 간략하게 분석 후, 명헌형한테 넘겨서 R&D부탁. 이후에 포스트모텀 통해 사용여부 가늠.