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gearsofwar2:고어적표현 [2010/12/30 17:49]
z3moon [톱질]
gearsofwar2:고어적표현 [2012/03/02 22:53] (현재)
z3moon
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-====== 개요 ======+====== 고어적 표현 ======
 GoW2 의 큰 특징중 하나는 '잔혹한 표현' 이다. GoW2 의 큰 특징중 하나는 '잔혹한 표현' 이다.
  
 GoW 아이콘중 하나인 체인소우 (일명 랜서) 에는 전기톱이 달려있고, 이것을 이용하여 적의 사지를 절단하는 액션은 이 게임의 백미라 할 수 있다. GoW 아이콘중 하나인 체인소우 (일명 랜서) 에는 전기톱이 달려있고, 이것을 이용하여 적의 사지를 절단하는 액션은 이 게임의 백미라 할 수 있다.
  
-====== 사지 절단 ======+===== 사지 절단 =====
 {{http://farm6.static.flickr.com/5201/5226340582_d1f49f878d.jpg}} {{http://farm6.static.flickr.com/5201/5226340582_d1f49f878d.jpg}}
  
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 이를 구현하기 위해서는 다음과 같은 것들이 필요하다. 이를 구현하기 위해서는 다음과 같은 것들이 필요하다.
  
-===== 리소스 =====+==== 리소스 ====
 | {{http://farm6.static.flickr.com/5282/5225797424_3610fd357a.jpg}} | {{http://farm6.static.flickr.com/5048/5302620621_89c79a9f1c.jpg}} | | {{http://farm6.static.flickr.com/5282/5225797424_3610fd357a.jpg}} | {{http://farm6.static.flickr.com/5048/5302620621_89c79a9f1c.jpg}} |
 | 이미지1 | 이미지2 | | 이미지1 | 이미지2 |
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   - 이미지2와 같이, 바로 전에 사용된 조각들을 서로 꿰매서 soft weighted 된 SkeletalMesh 제작. (**이하 GoreMesh_SoftWeighted**) 단, 절단부위 vertex 들은 위, 아래 bone 모두에게 weight 영향을 받도록 할 것.   - 이미지2와 같이, 바로 전에 사용된 조각들을 서로 꿰매서 soft weighted 된 SkeletalMesh 제작. (**이하 GoreMesh_SoftWeighted**) 단, 절단부위 vertex 들은 위, 아래 bone 모두에게 weight 영향을 받도록 할 것.
  
-===== 엔진 임포트 및 절단부위를 위한 후처리 작업 =====+==== 엔진 임포트 및 절단부위를 위한 후처리 작업 ====
 이제 위에서 제작된 GoreSkeletalMesh 들을 에디터에서 불러들이고 사용할 수 있게끔 가공해야 한다. 여기서 가공한다는 뜻은 In-Game 에서 특정 이벤트 (썰기,터뜨리기 등 고어적 표현이 필요한 이벤트) 발생 시, GoreMesh_SoftWeighted -> GoreMesh 로 weight 값을 변경할 vertex 들을 추려내어((모든 vertex 의 weight 값을 교체하면 모든 절단부위가 동시에 떨어져 나가는 효과일 것이다. 하지만 보통은 이것을 기대하지 않을 것이다. 원하는 절단부위의 vertex weight 만을 교체하여 팔,다리만 떨어져 나가는 효과를 원할 것이다. 이러기 위해서는 절단부위의 vertex 만을 추려내어 부위별로 분류해둘 필요가 있다.)) metadata 로 저장해 놓는 것을 말한다. 이제 위에서 제작된 GoreSkeletalMesh 들을 에디터에서 불러들이고 사용할 수 있게끔 가공해야 한다. 여기서 가공한다는 뜻은 In-Game 에서 특정 이벤트 (썰기,터뜨리기 등 고어적 표현이 필요한 이벤트) 발생 시, GoreMesh_SoftWeighted -> GoreMesh 로 weight 값을 변경할 vertex 들을 추려내어((모든 vertex 의 weight 값을 교체하면 모든 절단부위가 동시에 떨어져 나가는 효과일 것이다. 하지만 보통은 이것을 기대하지 않을 것이다. 원하는 절단부위의 vertex weight 만을 교체하여 팔,다리만 떨어져 나가는 효과를 원할 것이다. 이러기 위해서는 절단부위의 vertex 만을 추려내어 부위별로 분류해둘 필요가 있다.)) metadata 로 저장해 놓는 것을 말한다.
  
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     - 저장     - 저장
  
-===== 변수 =====+==== 변수 ====
   * 직접적인 변수<code cpp>   * 직접적인 변수<code cpp>
 // GearPawn.uc // GearPawn.uc
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 // GearDamageType.uc // GearDamageType.uc
-var config const           float      DistFromHitLocToGib;   // HitLocation 으로터 HitDirection 으로 이 길이만큼 실린더를 만들고, 그 사이에 있는 constraints 를 모두 깨버린다. 이 값의 default 는 -1 로 body 를 두 깨숴버린다.+var config const           float      DistFromHitLocToGib;   // 절단 를 계산하기 위한 Damage Cylinder 의 반지름. 이 Damage Cylinder 영역 안에 있는 절단부위는 모두 쪼개뜨리게 된다. 이 값의 default 는 -1 로 모든 절단위를 쪼갠다.
 var const config           bool       bAllowHeadShotGib;     // 이 무기로 머리를 맞출 때, 뽀개지는 (Gore) 연출을 할까? var const config           bool       bAllowHeadShotGib;     // 이 무기로 머리를 맞출 때, 뽀개지는 (Gore) 연출을 할까?
 </code> </code>
  
-===== 함수 =====+==== 함수 ====
 <code cpp> <code cpp>
 // SkeletalMeshComponent.uc // SkeletalMeshComponent.uc
줄 131: 줄 131:
 </code> </code>
  
-===== 코드 플로우 =====+==== 코드 플로우 ====
 로커스트 그런트를 예로 설명 로커스트 그런트를 예로 설명
  
-==== 초기화 ====+=== 사전작업 === 
 +  - AnimSetViewer -> SkeletonTree -> 절단할 노드에서 마우스 우클릭 후 Calculate Bone Break Vert Weightings<code cpp> 
 +// AnimSetViewerTools.cpp 
 +void WxAnimSetViewer::OnSkeletonTreeMenuHandleCommand( wxCommandEvent &In ) 
 +
 +    ... 
 +    else if ( Command == IDM_ANIMSET_SKELETONTREE_CALCULATEBONEBREAKS ) 
 +    { 
 +        ... 
 +        if ( BoneIndexPairs.Num() > 0 ) 
 +        { 
 +            // BoneIndexPairs ( Parent & Child ) 에 모두 영향을 받는 Vertices 를 색출해 내어 BonePairs to VertList 로 매핑해 둔다. 
 +            CalculateBoneWeightInfluences( PreviewSkelComp->SkeletalMesh, BoneIndexPairs ); 
 +            ... 
 +        } 
 +        ... 
 +    } 
 +    ... 
 +
 +</code> 
 +  - Parent & Child 모두 영향을 받는 Vertices 를 색출<code cpp> 
 +// AnimSetViewerTools.cpp 
 +void CalculateBoneWeightInfluences( USkeletalMesh* SkeletalMesh, TArray<FBoneIndexPair>& BonePairs ) 
 +
 +    // SkeletalMesh 의 모든 LOD 를 순회하면서 BonePairs 에 있는 Parent & Child 에 모두 스키닝 되어 있는 Vertex 를 리스트에 담아 
 +    // VertexInfluences.VertexInfluenceMapping 에 BonePairs to VertList 로 담아둔다. 
 +
 +</code> 
 + 
 +=== 초기화 ===
 <code cpp> <code cpp>
 // GearPawn_LocustDroneBase.uc // GearPawn_LocustDroneBase.uc
줄 149: 줄 178:
 </code> </code>
  
-==== 톱질 ====+=== 톱질 ===
   - 죽음 발동<code cpp>   - 죽음 발동<code cpp>
 // 죽으면 호출되는 이벤트 함수 // 죽으면 호출되는 이벤트 함수
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 } }
 </code> </code>
-====== 피 ======+ 
 +===== 피 =====
 {{http://farm4.static.flickr.com/3458/3215812168_36d1b754c5_o.jpg}} {{http://farm4.static.flickr.com/3458/3215812168_36d1b754c5_o.jpg}}
  
줄 353: 줄 383:
 기본적으로는 엔진이 지원하는 Emitter 와 Decal 을 사용하지만 GoW2 에서는 좀 더 최적화된 모습으로 이들을 처리하고 있다. 기본적으로는 엔진이 지원하는 Emitter 와 Decal 을 사용하지만 GoW2 에서는 좀 더 최적화된 모습으로 이들을 처리하고 있다.
  
-===== 변수 =====+==== GearPawnFX ==== 
 +GearPawnFX 는 **고어적 표현에 사용되는 피<sub>blood</sub>를 편하고 효과적이고 최적화된 방법으로 남기기 위해 고안된 클래스** 이다.
  
-===== 함수 ===== +게임 내에서 사용되는 모든 핏자국은 이것을 통하여 남는다고 봐도 된다. 
-<code cpp>+ 
 +=== 함수 === 
 +  * 데칼을 남기는 핵심 함수<code cpp>
 // GearPawnFX.uc // GearPawnFX.uc
-이 클래스는 캐릭터가 를 흘리는 다양한 상황에 대한 처리를 담당하고 있다. +simulated final funciton LeaveADecal( 
-DBNO 시 면에 피가 남는 Decal 처리 +    delegate<DecalTrace>              DecalTraceFunc,                   // Trace 할 시작과 끝 위치를 구하는 함수의 delegator 
-MeatBag? 시 지면에 피가 남는 Decal 처리 +    delegate<DecalChoice>             DecalChoiceFunc,                  // 어떠한 Decal 을 사용할 것인가를 결정하는 함수의 delegator 
-치명상인 상태로 Cover 이동 시 벽에 피가 남는 Decal 처리+    delegate<DecalTimeVaryingParams>  DecalTimeVaryingParamsFunc,       // 시간의 흐름에 따라 수정해야 할 파라메터, 예를 들어 fade in/out, 시간에 민감한 효과 등 
 +    optional Vector                   ForceStartLocation ) 
 +
 +    // DecalChoiceFunc 함수로 사용할 Decal 을 선택한다. 
 +    ... 
 +     
 +    // DecalTraceFunc 함수로 Trace 의 작,끝 위치를 구한다. 
 +    ... 
 +     
 +    // 실제 Trace 함수 수행 
 +    ... 
 +     
 +    // Trace 결과 무언가 hit 했다면 그곳에 Decal 을 남긴다. 
 +    if ( TraceActor != None ) 
 +    { 
 +        ... 
 +        GD = GearGRI( WorldInfo.GRI ).GOP.GetDecal_Blood( out_HitLocation );  // GearObjectPool 서 GearDecal 하나를 꺼낸다. 
 +        if ( GD != None ) 
 +        { 
 +            // 절절하게 Parameter 를 세팅하고 TraceActor 에 Attach 한다. 
 +            ... 
 +        } 
 +    } 
 +}
 </code> </code>
 +  * LeaveADecal 의 파라메터로 넘어가는 delegator
 +    * DecalTrace<code cpp>
 +// GearPawnFX.uc
 +
 +// Tracing 의 시작/끝 위치를 구하는 함수 원형
 +simulated delegate DecalTrace( out vector out_TraceStart, out vector out_TraceDest, const float RandomOffsetRadius, optional vector ForceStartLocation )
 +{
 +    `log( "DecalTrace Delegate was not set" );
 +    ScriptTrace();
 +}
 +
 +// 실제 구현이 담긴 함수들
 +simulated final function BloodDecalTrace_TraceGibImpact( ... );                // 현재 위치에서 땅을 향하는 시작/끝 위치를 획득
 +simulated final function BloodDecalTrace_FromNeck( ... );                      // 목으로부터 대각선 아래를 향하는 시작/끝 위치를 획득
 +simulated final function BloodDecalTrace_FromNeckForFacePunch( ... );          // 죽빵을 날렸을 때 땅에 남길 피의 위치를 구하는 용도? 암튼 위와 거의 비슷
 +simulated final function BloodDecalTrace_GroundBelowThePawn( ... );            // Pawn 으로부터 그 아래 바닥으로 향하는 시작/끝 위치를 획득
 +simulated final function BloodDecalTrace_GroundBelowThePawn_Rand( ... );       // 바로 위의 Random 버전
 +simulated final function BloodDecalTrace_360AroundPawn_Forward( ... );         // Pawn 으로부터 앞을 향하는 시작/끝 위치 획득
 +simulated final function BloodDecalTrace_360AroundPawn_Left( ... );            // Pawn 으로부터 왼쪽을 향하는 시작/끝 위치 획득
 +simulated final function BloodDecalTrace_360AroundPawn_Right( ... );           // Pawn 으로부터 오른쪽을 향하는 시작/끝 위치 획득
 +simulated final function BloodDecalTrace_360AroundPawn_Backward( ... );        // Pawn 으로부터 뒤를 향하는 시작/끝 위치 획득
 +simulated final function BloodDecalTrace_360AroundPawn_Up( ... );              // Pawn 으로부터 위를 향하는 시작/끝 위치 획득
 +simulated final function BloodDecalTrace_360AroundPawn_Down( ... );            // Pawn 으로부터 아래를 향하는 시작/끝 위치 획득
 +simulated final function BloodDecalTrace_GroundBelowTheWeaponEnd_Rand( ... );  // 총구로부터 지면을 향하는 시작/끝 위치를 획득
 +simulated final function BloodDecalTrace_CoverBehindPawnMiddleOfBody( ... );   // Pelvis 부터 Cover 를 향하는 시작/끝 위치를 획득
 +simulated final function BloodDecalTrace_TraceFromEndOfChainsaw( ... );        // 총구로부터 총구방향을 향하는 시작/끝 위치를 획득
 +</code>
 +    * DecalChoice<code cpp>
 +// GearPawnFX.uc
 +
 +// 사용할 Decal 을 선택하는 함수 원형
 +simulated delegate DecalChoice( const out TraceHitInfo HitInfo, out float out_DecalRotation, out DecalData out_DecalData )
 +{
 +    `log( "DecalChoice Delegate was not set" );
 +    ScriptTrace();
 +}
 +
 +// 실제 구현이 담긴 함수들
 +simulated final function BloodDecalChoice_HeadShot( ... );                 // 헤드샷 시 뿜어져 나오는 Decal 선택
 +simulated final function BloodDecalChoice_Splat( ... );                    
 +simulated final function BloodDecalChoice_GibImpact( ... );                
 +simulated final function BloodDecalChoice_ChainsawSpray_Wall( ... );       // Chainsaw 액션 시, 벽에 남는 Decal 선택
 +simulated final function BloodDecalChoice_ChainsawSpray_Ground( ... );     // Chainsaw 액션 시, 땅에 남는 Decal 선택
 +simulated final function BloodDecalChoice_GibExplode_Ground( ... );        // 신체절단이 일어날 때 땅에 남는 Decal 선택
 +simulated final function BloodDecalChoice_Wall( ... );
 +simulated final function BloodDecalChoice_DBNO( ... );                     // DBNO 시, 땅에 남는 Decal 선택
 +simulated final function BloodDecalChoice_MeatBag( ... );
 +simulated final function BloodDecalChoice_MeatBagHeelScuff( ... );
 +simulated final function BloodDecalChoice_BloodPool( ... );
 +simulated final function BloodDecalChoice_GibExplode_Ground_SmallSplat( ... );
 +simulated final function BloodDecalChoice_PunchFace( ... );
 +simulated final function BloodDecalChoice_PawnIsReallyHurt( ... );         // 열라 아플 때?
 +simulated final function BloodDecalChoice_HitByBullet( ... );              // 총알 맞았을 때?
 +simulated final function BloodDecalChoice_LimbBreak( ... );
 +</code>
 +    * DecalTimeVaryingParams<code cpp>
 +// GearPawnFX.uc
 +
 +// Decal 에 대한 시간을 조절하는 함수 원형
 +simulated delegate DecalTimeVaryingParams( out MaterialInstance MI_Decal )
 +{
 +    `log( "DecalTimeVaryingParams Delegate was not set" );
 +    ScriptTrace();
 +}
 +
 +// 실제 구현이 담긴 함수들
 +simulated final function BloodDecalTimeVaryingParams_Default( ... );        // 일반적인 타임 세팅
 +simulated final function BloodDecalTimeVaryingParams_DBNO( ... );           // DBNO 시, 타임 세팅
 +simulated final function BloodDecalTimeVaryingParams_Wall( ... );           // 벽에 뭍는 Decal 에 대한 타임 세팅
 +</code>
 +  * LeaveADecal 을 사용하는 응용 함수들<code cpp>
 +// GearPawnFX.uc
 +
 +// DBNO 시, blood trail 효과를 남긴다.
 +simulated final function SpawnABloodTrail_DBNO()
 +{
 +    if ( WorldInfo.GRI.ShouldShowGore() )
 +    {
 +        // DBNO 상태에서 움직이면
 +        if ( VSize( Velocity ) > 10.f )
 +        {
 +            LeaveADecal( BloodDecalTrace_GroundBelowThePawn, BloodDecalChoice_DBNO, BloodDecalTimeVaryingParams_DBNO ); // 바닥에 Decal 을 남긴다.
 +        }
 +    }
 +}
 +
 +// 위와 같은 식으로 LeaveADecal 을 사용하는 함수들
 +simulated final function SpawnABloodTrail_MeatBag();
 +simulated final function SpawnABloodTrail_Wall();                   // Cover 에 있을 시 blood trail 효과를 남긴다.
 +simulated final function SpawnABloodTrail_GibExplode_Ground();      // 시체 폭파 시 지면에 blood trail 효과를 남긴다.
 +simulated final function SpawnABloodTrail_GibExplode_360();         // 시체 폭파 시 사방에 blood trail 효과를 남긴다.
 +simulated final function SpawnABloodTrail_ChainsawSpray_Ground();   // Chainsaw 액션 시 땅에 blood trail 효과를 남긴다.
 +simulated final function SpawnABloodTrail_ChainsawSpray_Wall();     // Chainsaw 액션 시 벽에 blood trail 효과를 남긴다.
 +simulated final function SpawnABloodTrail_GibImpact( ... );
 +simulated final function SpawnABloodTrail_HeadShot();               // 헤드샷 blood trail 효과를 남긴다.
 +simulated final function SpawnABloodTrail_BloodPool();
 +simulated final function SpawnABloodTrail_PawnIsReallyHurt();       // 열라 아플 시 blood trail 효과를 남긴다.
 +simulated final function SpawnABloodTrail_HitByABullet();           // 총알에 맞을 시 blood trail 효과를 남긴다.
 +simulated final function SpawnABloodTrail_LimbBreak( ... );
 +</code>
 +
 +=== 코드 플로우 ===
 +GearPawnFX 를 사용하는 주체에 특별한 제약은 없지만 보통 GearPawn 에 의해 함수가 호출이 된다. GearPawnFX 는 within GearPawn 키워드로 감싸져 있어 GearPawn 내부에서 사용되는 것이 의도되어 있다.
 +
 +코드 플로우를 정확하게 이해하려면 GearPawnFX.uc 이외에도 [[GearsOfWar2:GearObjectPool]] 을 이해해야 한다.
 +
 +전체적인 플로우는 다음과 같다. (하나의 예시, 이것 말고도 다양한 코드 흐름이 나올 수 있다.)
 +  - GearPawn 에서 GoreExplosion 함수 발동 시, 사방에 피를 남기기 위해 GearPawnFX 를 이용한다.
 +  - GearPawnFX 는 뿌릴 (물론 방향 및 타임설정까지 정하고) Decal 을 고르고, GearObjectPool 에서 껍데기 GearDecal 을 가져온 후 그곳에 Decal 정보를 넣는다.
 +  - GearDecal 을 남길 곳에 Attach 하고 마무리 짓는다.
 +
 +한눈에 흐름을 잡기 위한 이미지
  
-===== 코드 플로우 =====+[[http://farm6.static.flickr.com/5165/5345756208_17196d8ab6_o.jpg|{{http://farm6.static.flickr.com/5165/5345756208_c08f0eea8b_b.jpg}}]]
  
-====== 참조 ======+===== 참조 =====
 GoW2 소스 GoW2 소스
  
 {{tag>개발 프로그래밍 엔진 언리얼엔진 잔혹}} {{tag>개발 프로그래밍 엔진 언리얼엔진 잔혹}}