Gears of War 2

에픽게임즈(epicgames.com)가 개발한 TPS 액션 게임

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함축되어 있는 이야기

Sera 행성

기어즈 오브 워의 무대는 '세라(Sera)'라고 불리는 행성입니다. Sera 라는 이름의 유래는, 공식적으로 밝혀지지 않았지만 Ares의 철자를 거꾸로 한 것이 아닌가 하는 추측이 나오고 있습니다. 아레스(Ares)는 그리스 신화에서 나오는 제우스와 헤라의 아들로, 전쟁의 신이며 학살의 신이기도 합니다. '전쟁'을 테마로 하는 기어즈 오브 워이니만큼 행성 세라는 전쟁의 신 아레스와 뭔가 관계가 있을 법 합니다. 또 아레스를 뜻하는 전쟁의 신(God of War)과 기어즈 오브 워(Gears of War)의 약자가 모두 G.O.W. 라는 점도 무언가 상징하는 바가 있는 게 아닌가 싶기도 합니다.

이멀젼 (Imulsion)

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세라 행성의 지하자원 물질로서 황금색 액체입니다. 세라 행성의 인류는 거의 아무 비용도 들이지 않고 이멀젼을 에너지로 전환시킬 수 있는 신기술을 개발합니다. 그리하여 이멀젼의 보유량=화폐의 보유량과 같은 의미를 획득합니다. (1편에서 지하로 내려간 델타 스쿼드 대원들이 이멀젼을 보며 '히유~ 이게 다 얼마인지 모르겠군'하는 대사는 이를 증명합니다.)

그러나 이 획기적인 이멀젼이라는 자원으로 인해 인류국가들 사이에서도 빈부의 격차가 심해졌고, 이에 불만을 품은 가난한 나라들이 79년간의 전쟁을 일으키게 됩니다. 오랜 세월동안 세라행성을 황폐화시킨 이 전쟁은 'Pendelum War' 라고 불리웁니다. 'Pendelum'은 고등학교 물리시간에도 배운 '진자(시계추)'를 뜻하는 말로, 강자와 약자가 차례로 뒤바뀌며 영원히 멈추지 않는 진자운동에 비유하여 끝없이 계속되는 인류간의 전쟁을 의미하는 은어라고 추측됩니다.

또한 게임 상에서 이멀젼은 그 용도와 작용이 전부 밝혀지지 않은 신비의 물질이기도 합니다. 로커스트들이 어디서부터 생긴 존재인지, 왜 인류를 상대로 전쟁을 일으켰는지에 대해서는 아직 명확히 밝혀지지 않았습니다만, 로커스트와 이멀젼은 깊은 관련이 있다고 추측되고 있습니다. 기어즈 오브 워 2에서는, Lightmass 폭탄이 일으킨 대폭발로 인해 가스로 기화한 이멀젼이 어떤 작용을 하여 로커스트를 더욱 강화된 형태로 진화시키게 됩니다.

이멀젼은 또한 석유,석탄,우라늄 등 지구의 지하자원 등과 그로 인한 환경파괴, 기형생물 출현 등을 총칭하는 은유가 아닌가 싶습니다

이머전스 데이 (Emergence Day)

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그렇게 인류들끼리 전쟁을 하던 세라행성의 어느 날, '로커스트(Locust)'라고 불리우는 신생물종이 지하에서 불쑥 나타납니다. 갑작스럽게 지하에서 출현한 로커스트들에 맞서, 인류는 자신들끼리의 전쟁을 멈추고, 힘을 합쳐 국가들끼리 연합해 COG (Coalition of Ordered Governments; 명령을 따르는 정부들의 연합)을 결성하여 로커스트에 대항할 수 밖에 없게 됩니다.

로커스트가 갑자기 출현하여 인류를 기습한 날을 '이머전스 데이(Emergence day; (로커스트가) 출현한 날, 발생한 날'라고 부르게 되었습니다. 이머전스 데이에 나타난 로커스트에 의해 인류는 겨우 24시간 만에 세라행성 거의 전체를 정복당하고, 전체 인구의 1/4를 잃게 됩니다. 인류는 이머전스 데이 이후 로커스트와 14년 동안의 긴 전쟁을 벌이고 있는 중입니다.

이머전스 데이가 무엇을 뜻하느냐에 대해서는 의견이 분분하지만, 생각지도 못하게 습격을 당한 9/11 테러 등에 의한 심리적 영향이 작용한 것은 아닌가 하는 의견도 있습니다.

로커스트 (Locust)

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로커스트란 '메뚜기'를 뜻하는 말입니다. 갑작스럽게 어딘가에서 출몰하여 애써 가꾼 농경지를 다 뜯어먹고 황무지만 남기며 인류의 생존을 위협하는 메뚜기 떼(Locust Horde)에 비유하여, 지하에서 갑자기 출몰한 이 생물종을 '로커스트'라고 명명한 것이 아닌가 합니다. 기어즈 오브 워 게임에서 몇몇 보스급 크리쳐들이 거대한 곤충으로 그려지는 것도 무관하지는 않은 것 같습니다. 또한 로커스트들이 지하에서 거미줄이나 개미굴처럼 연결되어 있는 땅굴 네트워크 속에서 살아가고 있다는 설정도 실제 몇몇 곤충들의 생태와도 관련이 있어 보입니다.

로커스트 호드는 게임 상에서는, 일반 보병인 드론(남성)과 저돌적인 몸빵 캐릭터 버서커(여성) 등을 포함하는 종족을 의미하며, 마지막 보스 라암 장군도 로커스트 호드로 추정됩니다. 기어즈 오브 워 2에서는 새로운 로커스트 종인 '로커스트 칸투스(Locust Kantus)'라는 녀석들이 등장합니다. 로커스트 칸투스는 알 수 없는 주문을 외우며 돌아다니는 마치 마법사나 종교지도자 같은 차림을 한 존재로, 로커스트 동족을 부활시키는 능력이 있습니다. 또한 로커스트 칸투스의 노래소리는 땅굴에서 잠자던 로커스트 거대바위벌레(Massive Locust rock worms)들을 깨어나게 하기도 합니다.

이 존재의 설정에는 서구문명권이 공통적으로 갖고 있는 이교도에 대한 두려움과 불안심리 등이 작용한 것이 아닌가 싶습니다. 'Kantus'는 에스페란토어로 '노래한다면~' 이라는 의미이기도 합니다.

자신토 (Jacinto)

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게임상에 등장하는 도시 'Jacinto'는 거대한 암반 위에 위치한 고원 도시로, 로커스트들이 땅굴을 파서 쳐들어올 수 없는 안전한 도시입니다. 자신토 외에 다른 도시들을 포함한 수많은 기간시설물을 로커스트의 손에 넘겨주지 않기 위해, 인류는 거대한 인공위성 레이저 빔병기를 이용해 스스로 거의 모두 파괴해 버립니다.

살아남은 인류들을 자신토로 대피시키기도 했지만 미처 이주시키지 못한 사람들도 많아서, 그들을 'the Stranded (좌초자, 낙오자)'라고 부르게 되었습니다.

1편 시작시 주인공 마커스 페닉스(Marcus Fenix)가 군령위반으로 45년형을 선고받고 4년째 수감되어 있던 감옥은 자신토에 위치한 최고범죄자 수용소입니다. 마커스는 아버지를 구하기 위해 스스로 대열을 이탈하여 독자적인 행동을 한 죄로 4년동안 수감되어 있던 상태였습니다. (아버지를 구하지는 못했음)

자신토(Jacinto)는 스페인어와 포르투갈어로서,'하신토'라고 읽으며 영어로는 '히아신스(Hyacinth)'라는 뜻입니다. 이는 히아신스 꽃을 이르는 말이기도 하지만 또 그리스신화에 나오는 '히아킨토스(Hyacinthos)'라는 인물을 뜻하는 말이기도 합니다. 히아킨토스는 태양의 신 아폴론이 사랑한 아름다운 청년이었지만, 아폴론이 히아킨토스에게 원반던지기를 가르쳐 주던 중, 바람의 신 제피로스가 히아킨토스를 질투하여 원반이 머리에 맞는 사고를 일으켜 히아킨토스를 죽게 만듭니다. 다른 설로는 아폴로가 힘껏 던진 원반을 무리해서 받으려고 뛰다가 원반에 맞아 죽었다는 이야기도 있습니다 히아킨토스가 죽어가며 흘린 피에서 히아신스 꽃이 피어났다고 하며 그 꽃에는 아폴로의 슬픔을 나타내는 감탄사 '아(Ah, Aj)'라는 글이 새겨져 있었다고 합니다. 전쟁을 숭상하던 고대 그리스의 스파르타에서는 히아킨토스를 추모하는 행사를 성대히 열던 풍습이 있었습니다.

게임 상의 '자신토'라는 도시이름이 이 그리스신화를 얼마나 참고했는지는 알 수 없지만, 신이 사랑한 인간이, 이제는 신에게 버림받고 마지막으로 살아갈 수 있는 최후의 성지를 뜻하는 은유로 작용하지 않았나 싶은 생각이 듭니다.

참조

GoW 1편 비하인드 스토리

라이트매스 프로세스 (Lightmass Process) 가 완성

헬렌 쿠퍼 박사(Dr. Helen Cooper)가 천연 지하자원 이멀젼(imulsion)을 에너지로 전환시키는 기술, '라이트매스 프로세스'를 완성함. 라이트매스 프로세스를 거친 이멀젼은 새로운 표준 에너지자원으로 자리를 잡았다.

옛날부터 이멀젼은 그저 쓸모없는 물질에 불과했으나
라이트매스 프로세스로 인해 탄화수소 및 핵연료 자원을 완전히 대체하게 되었다.
게다가 이멀젼의 에너지전환에는 거의 비용이 들어가지 않았다.
그러나 이로 인해 전통적인 에너지 생산 국가들은 에너지 수출로 얻던 수입이 급감하고, 대규모 실업자가 발생하면서 경제가 붕괴되었고, 
곧 세라 행성 전체 경제의 붕괴로 이어진다.
이멀젼이 풍부한 국가는 소수에 불과했고, 다수의 다른 국가들과 갈등이 일어난다.

Pendulum Wars (펜듀럼 전쟁) 발발

이멀젼 자원의 분배를 놓고 정치적 갈등이 고조되며 결국 전쟁이 발발. 천연자원이 부족한 국가들이 새로운 에너지원 이멀젼의 지배권을 얻기 위해 이멀젼이 풍부한 국가를 공격.

펜듀럼 전쟁은 79년 동안 지속되었다. 
열렬한 사회주의자 Alexiy Desipich 가 전쟁 발발 이전, 
어떤 정치철학을 바탕으로 설립한 COG(Coalition of Ordered Governments; 통솔된 정부들의 연합)가 
펜듀럼 전쟁 기간 동안 합법적인 정치정당으로 자리를 잡았다.
COG는 8가지 덕목(질서, 청렴, 순수, 노동, 명예, 충성, 신념, 겸손)을 기반으로 하는 추상적인 정치철학을 갖고 있었다.
작은 소수 정당으로 시작한 COG가 어떻게 세라 행성의 많은 정부들로부터 권력을 이양받았는지 아직 밝혀진 바는 없다.
다만 이머전스 데이 이후 자신토로 후퇴한 세라 행성 정부의 군대들이 COG의 Gears라는 이름으로 재편성되었으리라고 추측해 볼 뿐이다.

펜듀럼 전쟁 종식

마침내 이멀젼으로 인한 전쟁이 끝나고 희망이 복원되었다. 잠시동안에 불과했지만.

이머전스 데이 (Emergence Day)

대규모의 로커스트 군단이 세라 행성의 거의 모든 인구밀집지역을 갑작스럽게 습격. 전인류의 1/4이 사망. 펜듀럼 전쟁으로 비틀거리던 인류는 로커스트에 반격을 시도해 보지만, 퇴각할 수 밖에 없었다.

로커스트는 남녀노소를 가리지 않고 인류를 학살했다.
지반이 단단한 암반으로 되어 있어 로커스트가 금방 구멍을 뚫을 수 없는 자신토 고원으로 후퇴한 COG는 몇 년동안에 걸쳐 해머 오브 던 등 위성 빔병기와 신경가스 등 화학무기로 로커스트를 상대했다.
로커스트를 물리치기 위해 사용한 위성 빔병기는 세라 행성의 90% 이상에 엄청난 데미지를 입혔고 수많은 인류도 덩달아 죽였다.
그 와중에 살아남은 사람들을 'The Stranded(난민)'이라고 하게 되었다.
COG는 The Stranded 를 향해 공식적인 사과문을 발표했다.
"자신토로 피난하지 못한 시민들에게, COG는 당신들의 희생에 감사를 표합니다.
부디 우리를 용서하시길. 이것이 유일한 방법입니다."
위성빔병기 등의 남용으로 로커스트의 침략은 겨우 물리쳤지만, 
인류는 너무나 큰 희생을 치뤄야만 했다.
로커스트는 이머전스 데이로부터 10년이 지난 후, 
자신토 고원과 East Barricade Academy로 침공을 시작했다.
(마커스 피닉스의 아버지가 이때 사망. 마커스는 아버지를 구하기 위해 군령을 위반)

마커스 피닉스가 수감됨

군사재판소는 직무유기죄로 마커스 피닉스에게 자신토 최고 형무소(Jacinto Maxinum Security Prison) 40년형을 선고.

마커스 피닉스 석방

델타 스쿼드가 마커스 피닉스를 자신토 최고 감옥에서 구출하여 델타 스쿼드 전투원으로 마커스를 보충함.

도미닉이 마커스를 구출해 줄 때까지, 마커스는 4년째 갇혀있던 중이었다.

알파 스쿼드 구출

델타 스쿼드가 알파 스쿼드 생존자들(데이먼 베어드와 오거스투스 콜)을 구출. 로커스트 땅굴 구조를 파악하기 위해 필요한 공진기(resonator)도 얻음.

음파 공진기(Sonic Resonator): 터널 구조를 맵핑(mapping)하는데 쓰이는 장치.
음파를 발산한 후 다시 그 음파를 수신하는 방식으로 작동한다.
공진기 설치 임무는 원래 알파 스쿼드의 것이었으나 델타 스쿼드로 그 임무가 넘어간다.

김민형 대위 전사

김민형 대위가 라암 장군에게 찔려서 사망. 마커스 피닉스가 델타 스쿼드를 지휘하는 하사관으로 승진.

램번트 로커스트(Lambent Locust) 발견

델타 스쿼드가 Lethia 이멀젼 공장에서 로커스트 땅굴(Hollow)로 내려갈 입구를 찾던 중, 신종 자폭 로커스트 '램번트 로커스트'를 발견.

공진기(Resonator) 설치

델타 스쿼드가 로커스트 땅굴(Hollow)로 잠입해 공진기를 설치하지만, 공진기 신호가 너무 약한 것으로 판명. 델타 스쿼드는 좀 더 자세한 로커스트 터널 구조를 얻기 위해 마커스 피닉스 부친의 집으로 갈 것을 명령받음.

마커스 피닉스의 아버지 아담 피닉스는 여러모로 수수께끼의 인물이다.
로커스트에 대해 많은 연구를 한 인물로 추정되며, 기어즈 오브 워 2에서 아담 피닉스에 대한 많은 수수께끼가 풀릴 것으로 보인다.

라이트매스 폭탄(Lightmass Bomb)을 터뜨림

델타 스쿼드가 라이트매스 폭탄에 로커스트 터널 데이터를 업로드함. 타이로 필라(Tyro Pillar; ACT 5에 나오는 열차 이름)를 로커스트 구멍으로 떨어트려 로커스트 네트워크 대부분을 파괴. 이로써 전쟁이 잠시 중단된다.

톨른(Tollen) 시와 몬테바도(Montevado) 시 파괴

톨른 시와 몬테바도 시가 알 수 없는 이유로 지하로 가라앉는다. COG 고위층에서는 로커스트가 부활했다고 잠정결론을 낸다.

랜도운(Landown)으로 공격 감행

톨른과 몬테바도의 복수를 위해 COG 군은 대규모 공격을 감행. COG 군단은 랜도운으로 향한다.

'기어즈 오브 워 2'의 이야기는 이제 다음부터 시작된다.

참조

레벨디자인 철학

  • 요약
    • 기어즈 오브 워의 리드 레벨 디자이너가 맵 에디터가 공개된 기념으로 우리의 멀티플레이 레벨 개발의 철학을 공유하길 원한다. 좋은 곳에 쓰기를 바란다.
  • 소개
    • 기어스 오브 워의 멀티플레이 맵을 만들면서 발견한 노하우와 해선 안되는 일에 대해서 공유할 것이다.
    • 에디터 메뉴얼 수준보다 더 높은 수준의 기여워-멀티플레이 레벨 디자인을 위한 내용이다.
    • 우리가 만든 맵이 플레이할만한 가치를 갖기 위해서 이런 규칙들을 오랜 시간동안 정의했다.
    • 이런 모든 규칙은 깨어질 수 있으며, 나는 진심으로 여러분이 이 규칙을 파괴해서 흥미롭고 독창적인 레벨을 만들길 바란다.
    • 레벨 디자이너는 이러한 요소에 대해 충분한 시도를 하면서 완전히 숙지하기 전까진 항상 따르도록 해라.
  • 정면
    • 기어워의 가장 중요한 게임플레이 요소는 제한된 시야각
    • 스크린의 적들이 점차적으로 커지면서 잘 보이게 되며, 긴장감을 서서히 올려준다.
    • 이런 의미에서 양 팀 모두 정면을 바라보거나 적이 일반적으로 오는 방향을 향하게 하는 것은 매우 중요하다.
    • 플레이어는 열을 정렬하여 집중 사격하기 위해 엄폐할 장소가 필요하다.
    • 랜덤하게, 명확한 방향을 갖지 않는 구조에서 아무 방향에서나 적이 온다면, 엄폐물을 사용하는 것이 게임 플레이에 이득 보다는 부담이 될 것이다. 일반적으로 엄폐물은 한 방향만 볼 수 있기 때문이다.
    • 분명한 방어 지역을 설정하고 거기에 누구나 명확히 사용할 수 있는 엄폐물을 배치하라.
    • 벽이나 통과 불가능한 영역을 사용하여 깔대기와 같이 플레이어들을 당신이 정의한 전장으로 유도해라.
  • 보이는 옆길
    • 플레이어는 항상 고의적으로 옆에서 공격했으며, 이는 명백한 이점을 가져왔고, 실행했을 때 매우 효과적이고 보상을 주었다.
    • 플레이어가 죽을 때, 플레이어는 자신의 선택을 통해 죽었기를 바라며, 레벨 디자이너의 트릭이나 속임수에 의해 죽었기를 바라지 않는다.
    • 랜덤한 문을 통해 많은 방이 연결되어 만들어진 레벨을 상상해 보라.
      • 플레이어에게 가장 좌절스러운 시나리오를 주기 위한 완벽한 설정이다.
      • 당신은 적과 교전하며 엄폐를 하고 있으며, 적이 뒤를 돌아가는지 전혀 볼 수 없고, 적군은 당신의 뒤를 정면으로 보면서 샷건으로 죽인다.
      • 당신이 샷건을 들고 있었다면 낄낄대며 웃을 것이지만, 만약 샷건의 희생자라면 아마도 다신 이 맵을 플레이 하지 않을 것이고, 어쩌면 기어워를 다신 하지 않을지도 모른다(샷건이 너무 세다고 항의할 수도 있다). 제발 우리 말을 믿고, 이런걸 피하도록 하자. OK?
    • 플레이어가 주의 깊게 플레이 한다면 언제나 적이 옆으로 오는걸 눈치챌 수 있게 해서 대응할 수 있도록 해라.
      • 통과할 수 없는 낮은 벽
      • 틈새가 갈라진 벽
      • …적이 다음에 어느 방향에서 무얼 하는지 알 수 있는 기회를 줘라.
  • 불확실한 엄폐물
    • 플레이어는 엄폐물을 통해 안전하다고 느낄 필요가 있다.
    • 슬쩍 보는 것 만으로도 유용하게 엄폐할 수 있다는걸 인지할 수 있어야 한다.
    • 이러한 요구를 충족시키지 못한다면, 우린 이를 '불확실한 엄폐물'로 부른다.
      • 수풀
      • 쇠사슬로 연결된 울타리
      • 총알이 관통될 수 있는 난간
      • 경사진 면이 있어서 결과적으로 플레이어가 노출되는 짧은 엄폐물
      • 너무 좁아서 엄폐하기 힘든 기둥
      • 플레이어가 들어가기 힘든 작은 붙박이 장 등
    • 엄폐물은 보호받기 위해 존재하며, 그게 아니라면 스케일을 줄여서 플레이어가 안전하지 않다고 생각되도록 만들어야 한다.
  • 레벨의 흐름과 미끼
    • 높은 지대에 위치한 사람은 주로 낮은 엄폐를 할 수 없으며 적에게 좀 더 노출된다. 대신 그만한 이점을 제공해줘야 한다.
      • Jacinto 맵을 예로들면 다른 지역보다 약간 높은 지역에서 스나이퍼건/보우건 을 획득할 수 있다. 대신 그만큼 자신을 적에게 노출시키게 된다. 또 다른 곳으로 양쪽의 전망대와 비슷한 구조물을 들 수 있다. 이쪽으로 통하는 길은 두개가 있는데 한곳은 일반적인 계단을 통해 오르내릴 수 있는 형태의 길이고, 다른 곳은 안에서 밖으로만 나올 수 있는 형태의 길이다. (즉, 밖에서 안으로 넘어들어갈 수 없는 형태의 엄폐물로 막혀있다.) 이 같은 형태의 레벨은 한쪽이 전망대 구조물에 들어가 농성을 펼치기에 이상적인 구조이다. 한쪽길만 막으면 되기 때문이다. 이는 자신의 동료가 모두 죽고 자신 혼자 남았을 때, 전세를 역전시킬 수 있는 마지막 기회를 제공한다.
    • 사이드에 있는 다리엔 스나이퍼 라이플이 있고 가운데 지역엔 폭발형 무기가 있어서 플레이어는 이 주변을 중심으로 움직이는 것이 의미있게 해준다.
    • 중심부에서 옆치기의 기회 때문에 함께 플레이 하는 경향이 적다.
  • 엄폐물의 설계와 배치
    • 엄폐물이 아주 높다면 시야가 제한되고 플레이어의 액션은 엄폐물 양끝에서만으로 제한된다.
    • 엄폐물이 낮다면 반대편에서 어떤 일이 벌어지는지 알 수 있다. 또한 어느 지점에서든 사격이 가능하여 다양한 액션이 가능하다. 또한 타넘을 수도 있다.
    • 특정 엄폐물을 필요이상 복잡하게 만들지 말라.
    • 맵을 재빠르게 가로질러갈 필요가 있을 경우 전력질주 할 수 있는지 여러번 시도해 보아 문제가 될만한 장소를 확인한다.
    • 너무 많은 엄폐물은 서로를 안전한게 조우시키는 결과를 낳고, 샷건/톱질 싸움으로 변질될 수 있다.
    • 엄폐물이 없는 개방지역은 플레이어가 흥미로운 결정을 내릴 수 있게 해준다. 극적인 질주와 기동력의 중요성을 높여주기도 한다.
    • 엄폐물에 장/단을 주면 어떻까? 나무판자를 겹겹이 쌓아 만든 엄폐물은 나무 틈 사이로 사격을 할 수 있지만 반대로 총알이 관통하여 데미지를 줄 수 있다.
  • 스케일
    • 크다고 좋은건 아니다.
    • 핵심 플레이요소 (느린이속/거리에 따른 데미지 절감) 로 인해 두어반 마일 떨어진 위치에서 4픽셀 높이의 적을 쏠 수 없게 하였다.
    • 전투가 적당히 가까운 거리에서 일어나게 유지해야 한다.
    • 팀원들이 혼자서 무언가 하게 분기되어 움직이지 않게 해야한다.
    • 나쁜 예로는 주차장. 5층이나 되는 건물에서 서로를 찾아다니게 하지 말아야 한다.
    • 언리얼의 모든 맵의 중앙 전투지역의 크기는 평균 약 4000 UnrealUnits 이다. (대략 50평방미터)
  • 적과의 조우
    • 스폰지역에서 중앙지역으로의 초기접근이 주는 3가지 효과
      1. 상대의 진입이 예상되는 지역에 대한 가시거리를 마련하는 것. 이는 적의 상황을 파악하는데 도움을 준다. "...3명이 정상이고 1명은 붐샷을 줍기 위해 움직이는군." 상대팀이 플레이 전개를 보고 그라운드 전략을 조정할 수 있게 된다.
      2. 맵의 특징을 알게 해 주고 팀이 선택할 수 있는 잠재적 경로를 제공한다. 이 기회를 적이 보이면 총을 발사하는데 이용할 수도 있고, 적은 원거리 사격상황에서 질주하기에 드라마같은 분위기를 연출한다.
      3. 라운드 도중 숨고르기 하는데도 유용하다. 달려가는 3-5초 동안 무엇을 시도할지 생각해 보는 것도 좋다.
           
    • 기여워의 대부분 맵이 초반 적을 만날때까지 질주하는 긴거리의 지역에서 시작된다.
    • 맵에서는 상당한 원경이 포함되어 있어 적이 스폰 지역을 떠나 어느 방향으로 흩어지는 것을 볼 수 있는 관측 플레이어게 유리하다.
  • 기믹과 매력
    • 어떻게 유저로하여금 이 맵을 다시 플레이하게끔 하겠는가?
    • 플레이어가 인식할 수 있는 장치,테마,속임수가 필요하다.
      • 맵 전체에 걸쳐 펼쳐진 일련의 아치와 같은 중앙의 시각적 건조물
      • 바람이 심하게 불고 돌풍 사운드에 따라 때때로 굴러다니는 파편들
      • 맵 중앙에 있는 시한 폭탄과 같은 게임플레이 트릭
    • 맵을 연상시킬만한 매력적인 이름. 그 누구도 “커다란 맨션이 있는 Gears 맵을 플레이 하자… 근데 이름이 뭐지?”라고 하지 않는다.
  • 비쥬얼적인 잡동사니들
    • 복잡한 배경에서는 적이나 다른 중요한 플레이요소를 눈에 띄게 하는것이 어렵다.
    • 맵에서 자유롭게 오브젝트를 원하는 만큼 배치할 수 있지만 성능면에서 부담이 되는 것이 아니라 경기 재미가 감소하게 된다.
    • 몇가지 도움말
      • 벽과 바닥면을 명암 대비시킬 수 있는 분명히 다른 텍스처를 사용하여 플레이어가 주위를 살피면서 “평면 구조”를 파악할 수 있게 해야한다.
      • 엄폐물 또한 명암 대비가 될 수 있는 텍스처로 처리되야 한다.
      • 노말 맵의 단순한 평면도 여전히 훌륭하게 보인다. 때때론 벽에 단장할 필요 없이 벽 자체로만도 충분하다.
      • 문 또는 아치와 같은 특정 출구를 가진 지역이 있다면 멀리서 보면 출구가 어디에 있는지 여러분이면 구분할 수 있는지 생각해 보라.
      • 명암 대비되는 조명 소스를 출구에서 사용하여 플레이어의 시선을 포착할 수 있게 하라.
      • 반대로 출구가 아니거나 중요하지 않은 특징이 여러분의 시선을 끌린다면 플레이어게 잘못 안내되지 않게 명암을 조절하라.
      • 맵을 적극적으로 편집할때에는 더미 캐릭터 모델을 맵 주변에 배치하여 크기 조절 참조뿐만 아니라 어떻게 캐릭터가 그 지역에서 보이는지에 대한 가이드로 사용하고 어떻게 빛이 영향을 미치는지 관찰하라. 적 측면에서는 보다 선명을 필요로 하는 지역에 캐릭터 전용 빛을 배치한다.
      • 포스트 프로세싱을 너무 형식에 치중하지 않게 조심하라. 포스트 프로세싱는 여러분 장면을 시각적으로 통일시키는 훌륭한 작업을 할 수 있지만 플레이어의 입장에서는 아군을 적으로부터 구별하는데 큰 어려움이 될 수 있다.
      • 다시 한번 말하자면 부수적인 메쉬 작업을 배치하는 것을 피하여 “모호한 엄폐물”로 혼동되지 않게 하라.
  • 총합
    • 위 사항들은 창의력을 제한하고자 하는 것이 아니다.
    • 위 원칙에서 벗어남으로 해서 여러분 맵이 독특한 분위기를 가질 수 있고 그러므로 매우 권장 드리는 사항이다.
    • 그저 참고용으로 사용하기 바란다.