GearAnim_BlendAnimsByDirection

기본적으로 작동 원리는 UE3 의 AnimNodeBlendDirectional 과 같지만 AnimNodeSequence 로부터 상속을 받았다는 것이 다름.

즉, AnimNodeSequence 처럼 사용 가능

속성

눈여겨 봐야 할 속성들만 짚어본다.

  • DirectionInterpType
    • 방향이 전환됨에 따라 변화량을 보간하는 방식을 나타낸다.
    • 두가지가 있는데 Linear 와 Circular 가 그것이다.
    • Linear 는 이전 weight 와 현재 weight 간 보간하는 것이고, Circular 는 이전 angle 과 현재 angle 을 보간하는 것이다. (말 그대로)
  • bAddRotationRate
    • 지난 yaw 와 현재 yaw 로부터 rotation rate (속도. 초당 yaw 변화량) 을 구하고 그것을 현재 이동방향 (velocity 로부터 구한) 에 반영한다. 1% 정도
    • 즉, 전진 중 왼쪽으로 급선회 하는 경우 원래 이동방향은 정면이나, 왼쪽으로 선회하는 것이기 때문에 정면에서 약간 왼쪽방향 (1%정도) 틀어진 위치가 현재 전진방향으로 계산된다.
    • 이것으로 인해 얻는 효과는 원래 이번 틱에 x=0,y=1 (정면) 으로 계산되어야 할 blend 가 x=-0.1,y=0.9 (왼쪽으로 선회 중, 약간 과장된 값) 로 계산되기 때문에 원래보다 조금 더 미리 blend 되어진 모션을 볼 수 있다는 것이다.1)
  • bSynchronizeNodesInEditor
    • 이 노드의 TargetAngle 이란 속성값을 AnimTree 에 있는 모든 GearAnim_BlendAnimsByDirection 노드들과 싱크를 맞출지 여부
1) 느낌이 나쁘지 않았다. 회전할 방향으로 미리 발을 내딛는다는 것이 꽤 자연스럽게 느껴졌다.