SCAMPER 기법

SCAMPER는 Alex F. Osborne이 1950년도에 수행한 창조성 촉진작업의 결과로 나온 산물이다. 간단한 질문들의 체크리스트로 이루어진 이 기법은 팀이 사용하여 어떤 안건을 탐색하고 모든 것에 질문을 던져 새롭고 신선한 아이디어를 구성하는데 사용될 수 있다. 문제해결팀은 SCAMPER 질문에 응답을 하면서 창의적인 해결안을 내놓는다.

의미

  1. S - 대체 (Substitude)
  2. C - 결합 (Combine)
  3. A - 적용 (Adapt)
  4. M - 변경 (Modify), 확대 (Magnify)
  5. P - 다른 용도 (Put to other uses)
  6. E - 제거 (Eliminate)
  7. R - 반전 (Reverse), 재정렬 (Rearrange)

목적

해결안에 대한 많은 수의 아이디어를 얻기 위해 사용

적용

  • 문제에 대하여 질문을 던지며 창조적인 개선안을 찾으려 할 때

관련기법

  • 브레인스토밍 (Brainstorming)
  • 브레인라이팅 (Brainwriting)

작성절차

  • 분석해야 하는 주제, 안건, 또는 문제에 대한 지식을 갖고 있는 사람들로 이루어진 대표팀을 구성한다.
  • 아이디어 창출에 박차를 가하는 SCAMPER 질문을 팀에게 하나씩 보여준다.
  • 참가자들은 그 질문들에 대하여 토의하고 아이디어를 구성한다. SCAMPER 체크리스트 상의 질문이 다 끝나면 참가자 자신들의 응답을 기록한다.

적용사례

주제: ?

  1. S -
  2. C -
  3. A -
  4. M -
  5. P -
  6. E -
  7. R -

링크