Alt+F11 누르면 매크로 편집 에디터가 나온다. 쓸만한 매크로 정리
' 빌드하고픈 프로젝트가 Set as StartUp Project 로 미리 지정되어 있어야 함 Sub BuildMyProject() DTE.ExcuteCommand( "File.SaveAll" ) DTE.ExcuteCommand( "View.Output" ) Dim sb As SolutionBuild = DTE.Solution.SolutionBuild Dim projName As String = sb.StartupProjects( 0 ) sb.BuildProject( sb.ActiveConfiguration.Name + "|" + sb.ActiveConfiguration.PlatformName, projName, False ) End Sub
기본적으로 C++ 코멘트는 Task List 에 표시되지 않는다.1) 아래처럼 활성화
VS2008 까지는 lib, include, exe 따위의 디렉토리를 Tools→Options 을 통해 Visual Studio 전역적으로 지정이 가능했다. 하지만 프로젝트별로 지정할 수는 없었다.
VS2010 은 전역적으로 지정하는 것이 없어지고 대신 프로젝트별로 지정하게끔 바뀌었다. 단, 프로젝트가 많고 모두 같은 내용의 디렉토리 설정을 해야 할 경우 이는 매우 귀찮을 수 있다. 따라서 아래의 과정을 통해 VS2008 까지와 마찬가지로 일괄적으로 적용할 수 있다.
1>LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'kernel32.lib'
$(WindowsSDK_LibraryPath_x86)
를 추가해준다.$(WindowsSDK_IncludePath)
를 추가해준다.2010 기준으로 설명하겠다.
devenv.exe 를 사용하면 커맨드라인으로 빌드가 가능한데 커맨드라인의 옵션 및 자세한 설명은 여기서 확인 가능하고, 이제부터는 그중 빌드에 관해서만 설명하겠다.
일단 test.sln 솔루션을 debug 로 빌드하려면 아래와 같이 하면 된다.
devenv test.sln /build DEBUG
물론 build 대신 rebuild 를, DEBUG 대신 RELEASE 를 적용할 수도 있다.
헌데 이를 배치파일로 만들어놓고 실행하면 devenv.exe 를 찾지 못하여 빌드되지 않을 것이다. 이를 위해 아래와 같이 배치파일을 구성한다.
@echo off @call "c:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VS\bin\vcvars32.bat" devenv test.sln /build DEBUG @pause
이제 잘 될 것이다.
참고로 솔루션파일 없이 c/cpp 파일 하나만 빌드하여 실행파일을 만들고 싶을 경우 여기를 참고하면 된다. 그리고 아래는 예
@call "c:\Program Files\Microsoft Visual Studio 11.0\vc\bin\vcvars32.bat" cl /EHsc test.c /Fetest.exe @pause
위 코드는 test.c 파일 하나를 컴파일하여 test.exe 파일을 생성한다. /Fetest.exe
와 같이 옵션과 파일명을 붙여쓴다는 것의 주의
from http://kslive.tistory.com/40
소스상에서 중단점을 F9키를 눌러서 설정하지 않고 다른 방식으로 설정할 수 있다. 다음과 같은 문법으로 가능하다.
{[Function], [Source File], [Binary Module]}
이것을 브레이크포인트 함수필드에 넣으면 해당 문법에 상응하는 곳에서 중단된다.
외부 실행파일을 IDE 내에서 활용할 수 있도록 해준다.
Tools → External Tools 를 클릭하면 다이얼로그 박스가 나오고 다음과 같은 필드를 볼 수 있다.
UnrealEngine3 에서 스크립트 빌드를 예로들어 설명하겠다.
이제 메뉴의 Tools 를 열어보면 Build Script Debug 가 생긴걸 볼 수 있다.
IDE 에선 다양한 행위를 매크로로 기록해두고 사용이 가능하다. 여기선 UnrealEngine3 에서 스크립트 빌드를 예로들어 설명하겠다.
구현하고자 하는 매크로 시나리오는 이렇다. 일단 수정중인 모든 스크립트파일을 저장하고, IDE의 Output창을 활성화시키고, 마지막으로 언리얼스크립트의 빌드를 수행한다.
다음과 같이 해보자.
참조 :
debugger 를 실행시키고 watch 나 local 창을 보면 변수의 값을 확인할 수 있다.
이 때 자신이 만든 특별한 타입의 변수를 원하는 형태로 볼 수 있게 해주는 기능을 제공한다.
…\Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\Packages\Debugger\autoexp.dat 파일에서 이것을 정의할 수 있으며
대략적인 사용법은 여기서 확인하시길
UnrealEngine3 를 사용하면서 필요한 디버깅 정보를 VS 에 연동시키는 방법
Breakpoints 창의 New 메뉴에 New Data Breakpoint 가 활성되지 않는다면 다음을 체크해보라.
프로젝트 우클릭 → Properties → 좌측에서 Debugging 섹션 → 우측의 Debugger Type 이 Native Only 인지 확인
Data Breakpoint 는 Native 환경에서만 가능하다는 것을 기억하자.
이것이 도움이 될지도…